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レポート

とりあえずレポート出した。

簡易に内容を書くと
インフレ対策のための開発意図自体は良いが
調整の仕方が不味いので、ここはこう改善するべきだ
とかそういう内容

表題は○、中身は×ってこと。


表題から完全否定したのは
EXPテーブルとモンスターの没個性の2点。
さすがに一日転生は馬鹿らしいので直してくれと。

スキル考察7

考察ラスト。

[忍者]
苦無投げ>
マジキチ。完全必中、詠唱無し。スキル消費SP10。
これ絶対、開発チームの調整ミス。
適当に式書くとこうだ。
(ATK*3-DEF)*3HIT
だいたい900%になってるわけで異常数値。
ちなみに本鯖の場合はかっこの中の3倍は苦無ATKにしかかからない。
計算ミスってる可能性が大。

風魔手裏剣投げ>
単発の威力は苦無似てる、というかこれ900%なんですよ。似て当然ですね。
分散がなくなったのでまとめ狩りでは美味しく。

銭投げ>
苦無のおかげで微妙。

一閃>
特化型で35000ダメージ。無詠唱。
遠距離系。射程5。HP1%のデメリットがあるとはいえ
固定詠唱がつくR仕様の中では、無詠唱が強み。

忍法系>
悪くはないんだが、
ステATKはSTRの2倍、
ステMATKはINTの1.5倍
さらに忍者が装備できるMATK武器より
忍者が装備できるATK武器の方が強力。
この点から他系に劣るようになってしまった。
狩りをする場合は本鯖と変わらず
火遁がメインになるだろう。


[ガンスリンガー]
パッシブ系&補助系>
マッドネスキャンセラーを使わないとASPD190の到達が厳しくなった。
ASPDの調整も適当で、ガトリングはハンドガンより遅いとか意味不明。
数ある職の中でも特にASPDに爽快感があった職なので
パッシブが凄い魅力落ちてしまった感がある。

ラピッドシャワー>
武器ATKが低いため即死させるほどの威力には足りない。
連射力は高いので総合的には強い。

デスペラード>
相変わらず強い。メイン火力。

トラッキング>
強いが、固定詠唱3sで詰んでる。
射程10から伸びないのも減点。

フルバスター>
射程8+10。
威力は高いので良い。対人で7k前後。
SP消費65は大きい。

グラウンドドリフト>
すげぇ微妙。他スキル使った方が良い。
足下置きできる罠とはいえ範囲目的なら他スキルの方がマシ。
そもそも武器と弾変更が面倒。

[拳聖]
スキル全般>
S>AかS=Lのクリ型(奇跡前提)。
S>Dの温もり型。S=Lの融合温もり型。

全部やったが、奇跡前提なら全部強い。
さくさくモンスター倒せる。この中ではS=L融合温もりが一番強くなっただろう。
S=Aもありっちゃありか。FLEEそこそこあれば狭間Mobも避けられるし。
400付近で異世界のMOB避けまくり。
奇跡ないと弱い。

[ソウルリンカー]
カイト>
バグってる。どうにかしろ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8128459

カアヒ>
避けると回復しなくなった。
AGI型には使いやすくなったと思う。

魂系>
特に効果は変わらなし利用方法も変わらない。



SNSレポート

SNSにレポート課題きたから張ってみる


ラグナロクオンライン運営チームです。

9/18(金)より、エボリューションプロジェクト第1期テストの
レポート提出のご協力をお願いさせていただいております。

レポートでお伺いする項目につきましては、
「運営チームの着眼点」をベースに、
テスターの皆様からいただきました、着目点追加要望の内容を総合して
作成させていただきました。

項目はすべて、「良い・悪い」の選択および、
その評価に対するコメントをいただくようになっております。
(下記では、2つ目以降その文章を省略してあります)

また、レポート項目を決定した段階で
グラヴィティ社開発チームに、それぞれの項目の開発意図を伺いました。
あわせて記載させていただいておりますので、
回答のご参考にしていただければ幸いです。

なお、レポート提出は専用のエントリーフォームよりお願いいたします。
提出期間は18日~28日となっておりますので、
何卒よろしくお願い申し上げます。


●ステータス調整についての評価
 キャラクターのステータスが攻撃力や防御力、詠唱時間など、
 様々な要素へ及ぼす効果が変更されました。
 開発意図としては、単独プレイがし辛いキャラクターへの
 補強が主な理由となっています。

 良い・悪い、それぞれに対するコメントがあればご記入願います。
 (以下、最終行は省略)


●ASPD低下についての評価
 ASPDが全体的に低下し、アイテム・スキルの効果による
 ASPD上昇数も低下しています。
 開発意図としては、BaseLv99までで最大190に達していたASPDを、
 BaseLv150までで最大193に達するようASPDの
 上昇数を調整するためとなっています。


●固定詠唱についての評価
 スキルの仕様変更と併せ、詠唱時間の変更・固定詠唱時間の
 追加が行われました。
 開発意図としては、ウィザードの範囲魔法を中心とした全てのスキルの
 バランス変更を行うためとなっています。


●物理攻撃に対する武器のAtk値依存強化についての評価
 物理攻撃のダメージ計算式が変わり、ステータスの値よりも
 武器のAtk値がダメージに及ぼす影響が大きくなりました。
 開発意図としては、武器の性能よりカードの価値比重が大きく、
 低レベル武器が使い続けられる現象が見られているため、
 新しいアイテムが活用されにくい現状がありました。
 この状況を打破するためとなっています。


●モンスターステータス/経験値についての評価
 モンスターのステータスや経験値が大幅に調整され、
 一部モンスターの強さが低下すると共に経験値が調整されました。
 開発意図としては、育成スピードの修正に伴う必要経験値の変更と、
 各戦闘に関する計算式に合わせるためとなっています。


●経験値偏差/アイテムドロップ率偏差についての評価
 経験値偏差/ドロップ率偏差により、各レベル帯毎に行く
 マップ・倒すモンスターが固定化されました。
 開発意図としては、自分のLvに合ったマップに次々と移動してもらい、
 同じLv帯の他プレイヤーと遭遇しやすくするためです。
 また、戦闘手法によっては高い効率で育成をするキャラクターと、
 そうではないキャラクターとの差を減らし、
 ゲームバランスを安定化させるためとなっています。


●レベルアップに必要な経験値修正についての評価
 通常ワールドと比較すると、低Lv時の育成速度が低下し、
 高Lv時の育成速度が上昇しました。
 開発意図としては、全体的な育成スピードを一定化させ、
 高Lv時の育成のし辛さを払拭するためとなっています。
 その結果、Lv99までの成長曲線がなだらかになっていますが、
 3次職の実装と共にLv制限が150になったためでもあります。


●防具アイテムの精錬効果が低下していることについての評価
 通常ワールドと比較すると、精錬による効果が低下しています。
 開発意図としては、今後精錬できるアイテムの
 追加も合わせて調整しているためです。


●インターフェースについての評価
 インターフェースについていくつかの変更が導入されました。
 特に、装備ウィンドウとステータスウィンドウのショートカットが
 統合されましたが、こちらの変更についての評価をお願いします。
 開発意図としては、キャラクターのステータスに関わる要素が
 一度に見られるようにするためと、ショートカットに割り当てる
 キーを増やすためとなっています。


●現状のSakrayJに3次職が導入された場合、テストプレイを続けたいか
 続けたい・続けたくない、それぞれに対する理由をご記入願います。
 第1期テストを通したご意見・ご感想をご記入願います。

スキル考察5

[商人系]
CR>
必中強すぎ。これあればDEX振らずにオーラ可能。
メマーとか要らないぐらい。

[BS系]
武器研究>
本鯖のHIT異常な部分が修正。
よってBS系は驚異的なHIT補正を得ることができなくなった。
CRメインではない限り低DEX型は無理。

CT>
威力はかなり大きい。STR型特化属性200%で24000は入る。
転生職の中でも飛び抜けた方で単純な秒間ダメージなら阿修羅に近い。
ただ相変わらず条件と接近する前提があるので対人では不遇。
武器研究が弱体化によりDEX高くないとダメ。

ブースト系>
ほとんど加算で、スキルと相性が悪い。
WPとMPは武器を強力にするので優秀。


[クリエイター]
アシッドテラー>
S=I属性相性あわせて8kが限度かな?
相場によりけりだが塩酸瓶1500z以下ぐらいで作れるなら
投げまくり狩りも視野に入ると思う。

デモンストレーション>
属性が乗るが最終倍率に火属性。
固定狩りとかするにはわるくはないが火炎瓶が高いのがネック。
威力は大幅にあがってるのだが狩りには使えないなぁ。
対人でちょっと使えるかなって程度に。

プラント>
レベル補正で雑魚モンスターしかでてこないのでLv4まではゴミに。
Lv5のジオが回復で使える程度。

ADS>
かなり強化。S=Iはいままでの1.5倍ぐらい。
連射ができなくなったとはいえ、1発即死というのは大きい。
ジェネリックのスキル次第だがDEXを活かせるスキルがない場合は
STR型に作り直す人が多くなるのではなかろうか。

第2期テストプレイについて

■第2期テストプレイについて
 エボリューションプロジェクト全体のスケジュール変更に伴いまして、
 第2期テストは、第1期テストにご協力いただきました皆様に対しての、
 3次職の体験プレイ(韓国で実装されている内容です)に
 内容を変更して実施いたします。
  ※仕様に関してのテストではございません。
 そのため、3次職体験プレイへの新たな募集は実施いたしませんので、
 ご了承ください。



新規に募集しないようで。
1期に受かってない人は、3次体験できないとのことです。

俺等はほぼ確実に3次職テストができるのは安心したが
検証仲間が増えないのは残念だな。

現在は身内7名前後で検証しあってるような状態なんだよね。
アクティブなの数えても2~4名ぐらいが普通。
もうちょっと仲間欲しいよな。
意外と応募している人がいなかった。
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